Dość teorii, przejdźmy teraz do praktyki. Stworzymy teraz animację bazując na słynnej scenie z Gwiezdnych Wojen: Epizod I, Mroczne widmo, a dokładniej sceny najazdu armii droidów na planetę Naboo. Jak wiadomo człowiek najlepiej uczy się poprzez samodzielną pracę. Stworzymy teraz wirtualny model czołgu AAT, który wygląda w ten sposób:



Gdy otworzymy program musimy stworzyć sobie czyste miejsce pracy, gdyż program automatycznie przy uruchomieniu tworzy obiekt, dlatego musimy go usunąć bo będzie nam niepotrzebny. Wciskamy Delete.
Wciskamy Spację i pokazuje nam się takie oto okienko:



(Menu Add otworzone przez kliknięcie Spacji to praktycznie to samo co menu na górnym pasku zadań programu.) Wybieramy Mesh a potem obiekt o nazwie Plane. Wybieramy przycisk pracy na krawędziach:



znajdujący się na pasku przycisków dolnych (przyciski obróbki obiektów). Zaznaczamy krawędź po prawej stronie:



i wyciągamy go o 8 jednostek długości (robimy to w ten sposób, że klikamy lewym przyciskiem myszki, wciskamy klawisz Ctrl i przesówamy kursor w prawo. Jednostki długości widzimy w miejscu dolnego paska zadaniowego zamiast dolnego menu):



Obiekt (nasz kwadrat) zamienił się w prostokąt i powinien wyglądać mniej więcej tak:



Teraz klikamy na dolną krawędź i wyciągamy ją o 5 jednostek w dół (robimy to tak samo jak z poprzednią krawędzią). I mamy już coś takiego:



To będzie podstawa naszego czołgu. Jednak nie może być ona prostokątna. Na zdjęciu widzimy, że dziób czołgu jest pół okrągły. Co mamy z tym zrobić? A więc tworzymy kolejny obiekt o nazwie Circle (okrąg), przesuwamy go w stronę prawej krawędzi, ustawiamy go mniej więcej po środku tej krawędzi wciskamy S i skalujemy go tak długo, aż osiągnie rozmiaru zbliżone do prawej krawędzi (ok. 2,4 jednostki) i otrzymamy coś takiego:



Dalej klikamy przycisk obróbki wierzchołków:



I widzimy coś takiego:



(żółte kropki to aktywne wierzchołki, różowe są nie aktywne). Wciskamy klawisza A aby odznaczyć wszystkie wierzchołki. Trzymając wciśnięty klawisz Shift zaznaczamy prawym klawiszem myszki wierzchołki okręgu po stronie prostokąta:



Następnie wciskamy Delete. W menu które nam się pokazało wybieramy Vertices (wierzchołki). I mamy coś takiego:



Wciskamy klawisz B, po czym pokazuje nam się ramka i zaznaczamy pozostałe krawędzie okręgu. Wciskamy 1 na klawiaturze numerycznej, dzięki czemu mamy widok z przodu. Wciskamy klawisz E wybieramy z menu Only Edges i wyciągamy do góry o 1 jednostkę. Otrzymujemy coś takiego:



Wciskamy S i skalujemy wierzchołki do Size X: 0.900. Po tej operacji mamy:



Teraz musimy wyrównać lewe wierzchołki do pionu. W tym celu klikamy lewym klawiszem myszki czerwoną strzałkę i przesuwamy w lewo tak długo, aż owe wierzchołki będą tworzyły kąt prosty z podłożem:



Znów wciskamy E, wybieramy Onle Edges, wyciągamy do góry o 0.500 trzymając wciśnięte klawisze Shift oraz Ctrl:



Wciskamy S i skalujemy do Size X: 0.700, klikamy na czerwoną strzałkę i wyrównujemy lewe krawędzie:



Znów wciskamy E, wybieramy Onle Edges, wyciągamy do góry o 0.300 trzymając wciśnięte klawisze Shift oraz Ctrl:



Wciskamy S i skalujemy do Size X: 0.500, klikamy na czerwoną strzałkę i wyrównujemy lewe krawędzie:



W ten sposób mamy początkowy zarys dziobu czołgu. Teraz wykonamy wloty na czole maszyny. W tym celu wciskamy 3 (widok z boku), naciskamy A aby odznaczyć wierzchołki, najeżdżamy kursorem po środku pierwszej wyciąganej warstwy, wciskamy Ctrl oraz R. Pojawi się fioletowa linia:



Klikamy lewym klawiszem myszy. Linia zrobi się żółta i zacznie się przesuwać za kursorem. Wciskamy Ctrl, przesuwamy kursor powoli w dół aż osiągnie wartość 0.700:



Teraz najeżdżamy kursorem na pierwszą płaszczyzną po lewej od środka, wciskamy Ctrl i R, gdy pojawi się żółta linia klikamy lewym klawiszem myszy i przesuwamy tak długo, aż wartość osiągnie -0.600. Podobnie robimy z pierwszą płaszczyzną po prawej od środka. Wartość ma tu osiągnąć 0.600. Powinno to wyglądać mniej więcej tak:



Wybieramy przycisk pracy na płaszczyznach:



Klikamy 7 (widok z góry) i zaznaczamy te oto płaszczyzny:



Następnie wciskamy E wybieramy Region i teraz klikamy prawym przyciskiem myszki (uwaga: nic nie przesuwamy). Klikamy lewym przyciskiem myszki na czerwoną strzałkę i przesuwamy w lewo o 2 jednostki z wciśniętym klawiszem Ctrl. Wygląda to w ten sposób:







W ten sposób mamy wloty powietrza na czele czołgu. Wybieramy widok z dołu Ctrl i 7, cztery razy klikamy klawisz 8, wciskamy A aby odznaczyć płaszczyzny:



Wybieramy przycisk pracy na krawędziach:


Klikamy prawym przyciskiem myszy na pierwszą po lewej u samego dołu krawędź okręgu, potem przeciwległą krawędź z wciśniętym klawiszem Shift:


Wciskamy F. Obie krawędzi nam się połączą:


Postępujemy tak z pozostałymi krawędziami spodniej części czoła czołgu:


W ten sposób mamy spód czoła naszego czołgu. Wciskamy 7 (widok z góry) wybieramy przycisk pracy na wierzchołkach:


Klikamy prawym na pierwszy po lewej od góry wierzchołek prostokąta, klikamy lewym na zieloną strzałkę i wyciągamy do góry o 1 jednostkę. Teraz prawym klikamy przeciwległy wierzchołek i wyciągamy do w dół o 1 jednostkę. I mamy coś takiego:


Wybieramy tryb pracy na krawędziach:


Zaznaczamy prawym krawędź po lewej stronie prostokąta (teraz rąbu), klikamy E, z wciśniętym klawiszem Ctrl wyciągamy w lewo o Dx: -3.000:


Robimy jeszcze raz dokładnie tak samo:


Przechodzimy w tryb pracy na wierzchołkach:


Klikamy prawym na pierwszy po lewej od góry wierzchołek prostokąta, klikamy lewym na zieloną strzałkę i wyciągamy ją w dół o 2 jednostki. Teraz prawym klikamy przeciwległy wierzchołek i wyciągamy do w górę o 2 jednostki. I mamy coś takiego:


Przechodzimy w tryb pracy na krawędziach klikamy 1, ustawiamy sobie widok tak jak najlepiej pasuje używając do tego wciśniętej rolki myszki i zaznaczamy początkowe po lewej stronie krawędzie czoła naszego czołgu:


Klikamy 7. Wciskamy E klikamy prawym (nic nie wyciągamy) klikamy lewym na czerwoną strzałkę i wyciągamy w lewo tak długo aż osiągnie zbliżoną długość do pierwszego załamania naszego prostokąta:


Jednak tak to zostać nie może. Klikamy zieloną strzałkę i przesuwamy w dół, mniej więcej dolne krawędzie się pokryją:


Wciskamy E, klikamy prawym, klikamy na czerwoną strzałkę i wyciągamy w lewo dotąd aż zaznaczone krawędzie pokryją się z następnym załamaniem:


Ponownie wciskamy E, klikamy prawym, klikamy na czerwoną strzałkę i wyciągamy w lewo dotąd aż zaznaczone krawędzie pokryją się z następnym załamaniem:


Podobnie robimy z przeciwną stroną (aby uzyskać widok z tyłu wciskamy Ctrl i 1):


W ten sposób mamy gondolę naszego czołgu. Zostały nam jeszcze drobne poprawki. Wciskamy Ctrl i 7 (widok z dołu) i łączymy krawędź czoła z rąbem (obróbka krawędzi) zaznaczamy obydwie krawędzie, wciskamy F i mamy połączenie:


Wciskamy Ctrl i 3 (widok z drugiego boku) i łączymy ze sobą przeciwległe krawędzie wcześniej wyciąganych ścian:


Teraz czas na zamknięcie bryły. Wciskamy 7 (widok z góry) i łączymy przeciwległe, górne krawędzie ścian za pomocą klawisza F. Powinno to wyglądać tak (nie sugerować się zaznaczeniem, zrobiłem to w ten sposób aby układ połączeń był bardziej widoczny):


Gondola ukończona. Czas na wieżyczkę. Wciskamy A, aby wszystko odznaczyć. Ustawiamy kursor po środku górnej płaszczyzny gondoli, wciskamy Ctrl i R. Gdy pojawi się różowa linia klikamy lewym i ustawiamy linię idealnie po środku, o tak:


Znów wciskamy Ctrl i R i tworzymy nową krawędź tuż nad tą poprzednią. Ma ona osiągnąć wartość -0.200. To samo robimy po drugiej stronie tylko, że wartość ma osiągnąć 0.200:


Zaznaczamy teraz te dwie płaszczyzny (praca na płaszczyznach):


Wciskamy 1 (widok z przodu), wciskamy E, wybieramy Region i wyciągamy do góry o 5 jednostek:


Wybieramy widok z boku, wciskamy S i skalujemy do Size X: 0.9000:


Zaznaczamy te dwie płaszczyzny:


Wybieramy widok z przodu, wciskamy E, klikamy prawym, klikamy teraz lewym na czerwoną strzałkę i wyciągamy o 6 jednostek w prawo:


Przechodzimy do obróbki krawędzi. Zaznaczamy te dwie krawędzie:


Widok z przodu, klikamy na czerwoną strzałkę i przesuwamy ją w lewo o 5 jednostek:


Wybieramy widok drugiego boku i zaznaczamy te płaszczyzny:


Wybieramy widok z przodu, wciskamy E, klikamy prawym, klikamy teraz lewym na czerwoną strzałkę i wyciągamy o 3 jednostek w lewo:


Przechodzimy w tryb obróbki krawędzi i zaznaczamy te krawędzie:


Klikamy na czerwoną strzałkę i wyciągamy je w lewo o 4 jednostki:


Najeżdżamy kursorem na wieżyczkę, wciskamy Ctrl i R i tworzymy nową krawędź. Ma ona osiągnąć wartość -0.4000:


Wciskamy Ctrl i 3, zaznaczamy te płaszczyzny:


Wybieramy widok z przodu, wciskamy E, klikamy prawym, klikamy teraz lewym na czerwoną strzałkę i wyciągamy o 7 jednostek w lewo:


Wciskamy A. Tworzymy teraz nowy obiekt o nazwie Cylinder, umiejscawiamy go nad przednim skosem wieżyczki, i skalujemy go, aż będzie nieco mniejszy od średnicy płaszczyzny:


Wciskamy 1, i podnosimy cylinder na pewną odległość i przenosimy go np. w prawo, gdzie będziemy go mogli spokojnie obrobić i nadać mu pożądane kształty. Wciskamy A, następnie dwa razy klawisz B, zmieniamy rozmiar pędzla tak aby był mniejszy od średnicy górnej powierzchni cylindra. Zaznaczamy górę w ten sposób:


Wybieramy widok z przody, klikamy prawym na niebieską strzałkę i wyciągamy do góry o 4 jednostki:


Klikamy A, wybieramy widok od spodu, klikamy dwa razy klawisz B i zaznaczamy dno cylindra:


Wciskamy Delete, z menu wybieramy Faces (powierzchnie). Wybieramy widok z góry, zaznaczamy drugie dno cylindra. Potem wybieramy widok z przodu, wciskamy E, dalej Region, z wciśniętymi klawiszami Shift i Ctrl wyciągamy go do góry o D: 0.1000:


Dalej wciskamy S i skalujemy go do wartości Size X:0.9000:


Ponownie wciskamy E, dalej Region, z wciśniętymi klawiszami Shift i Ctrl wyciągamy go do góry o D: 0.1000:


Dalej wciskamy S i skalujemy go do wartości Size X:0.7000:


Znów wciskamy E, dalej Region, z wciśniętymi klawiszami Shift i Ctrl wyciągamy go do góry o D: 0.1000:


i skalujemy go do wartości Size X:0.2000:


Wciskamy A. Zaznaczamy połowę powierzchni cylindra:


Wciskamy Delete, wybieramy Faces:


Przechodzimy w tryb pracy na krawędziach, zaznaczamy te krawędzie:


Wciskamy E, i wyciągamy w lewo o 4 jednostki, o tak:


Wybieramy widok z boku i zaznaczamy te cztery krawędzie:





Widok z przodu, klikamy czerwoną strzałkę i wyciągamy w prawo o 2 jednostki:


Najeżdżamy kursorem na środek cylindra, wciskamy Ctrl i R, klikamy lewym i tworzymy nowy wierzchołek na wysokości 0.4000:


Zaznaczamy nowo utworzoną krawędź na rąbie, wybieramy 3, wciskamy E, klikamy prawym, klikamy lewym na zielonej strzałce, wyciągamy w lewo o 1, i w dół o 0.500:


To samo robimy z drugiej strony:


Teraz usuniemy te dwie płaszczyzny:





aby osiągnąć coś takiego:


Teraz zaznaczamy krawędzie początkowe tych nazwijmy to skrzydeł:


Wciskamy E i wyciągamy o 1 w dół:


Teraz przechodzimy w tryb edycji wierzchołków. Klikamy 1, zaznaczamy pierwszy po prawej, u samego dołu wierzchołek i klikamy na czerwoną strzałkę, wyciągamy go tak długo, aż zrówna równolegle z wierzchołkiem tych czterech nie usuniętych, czołowych płaszczyzn:


Przechodzimy w tryb pracy na krawędziach, zaznaczamy te oto krawędzie:


I łączymy je (wciskamy klawisz F):


Tak samo postępujemy z drugą stroną:


Zostaje nam jeszcze tył tej dolnej części. Wciskamy 1 potem dwa razy 4. Zaznaczamy te krawędzie:


I łączymy je (klawisz F):


Tak samo z drugiej strony. Przechodzimy w tryb obróbki wierzchołków. Wciskamy 1. Musimy widzieć całą bryłę:


Teraz zaznaczamy te dwa wierzchołki:


Wciskamy F i mamy coś takiego:


Przechodzimy w tryb pracy na krawędziach i z wciśniętym klawiszem Shift zaznaczamy krawędź, która jest krótszą przyprostokątna powstałego trójkąta, o tak:


Wciskamy F i łączymy je:


Analogicznie robimy z drugą stroną:


Teraz staramy się zaznaczyć wszystkie powierzchnie powstałej bryły używając klawisz B i odpowiednio klawiszami obracania widokiem:


Teraz umieszczamy ten obiekt na czele wieżyczki czołgu i niestety napotkaliśmy pierwszy problem. Kto mówił, że będzie łatwo. Rozwiązujemy go w ten sposób, że wciskamy S i skalujemy go do wartości 0.900. Wszystko już mniej więcej pasuje:


Musimy to jak najdokładniej ustawić. W tym celu wciskamy 7, i ustawiamy obiekt tak aby linie symetrii się pokrywały:


To już mamy skończone. Teraz czas na wypustki z wieżyczki. Wciskamy A, i zaznaczamy tę oto płaszczyznę:


Wybieramy widok z góry, wciskamy E i wyciągamy w dół o 3 jednostki:


Teraz wciskamy 1, zaznaczamy tę krawędź (obróbka krawędzi):


Klikamy na niebieską strzałkę i z wciśniętym klawiszem Shift i Ctrl podnosimy o 0.700:


Teraz zaznaczamy tę krawędź:


Klikamy na czerwoną strzałkę i z wciśniętym klawiszem Ctrl przesuwamy w lewo o 1:


Tak samo postępujemy ze stroną przeciwną:


Kolej na ruchomą część wieżyczki, która na animacji będzie jednak nieruchoma. W tym celu tworzymy obiekt Plane. Skalujemy go do osiągnięcia wartości 2.500:


Wciskamy E, wybieramy Region i wyciągamy do góry o 2 jednostki:


Wybieramy widok z boku, wciskamy Ctrl i R, tworzymy krawędź poziomą do podłoża, o wartości 0.600:


Teraz tworzymy drugą, równoległą krawędź o wartości 0.600:


Tworzymy trzecią równoległą krawędź po między tymi dwoma nowo powstałymi krawędziami o wartości 0.500:


Tworzymy kolejną, tym razem prostopadłą do podłoża krawędź o wartości 0.000, czyli idealnie po środku:


Teraz tworzymy kolejne dwie krawędzie, które będą dzielić tą bryłę na cztery równe części:


Teraz zaznaczamy te oto krawędzie:


I skalujemy do wartości 0.800:


Teraz zaznaczamy te oto płaszczyzny:


Wybieramy widok z góry, wciskamy E, Region i wyciągamy o 1 w prawo:


Teraz zaznaczamy te dwie płaszczyzny:


I wyciągamy je o 1:


Teraz usuwamy te trzy powierzchnie (Delete, wybieramy Faces):


Aby otrzymać coś takiego:


Następnie zaznaczamy te krawędzie:


Wciskamy F i łączymy je:


Teraz zaznaczamy te oto krawędzie:


I łączymy je:


Następnie przełączamy się na widok od spodu i łączymy te dwie krawędzie:


I łączymy je:


Postępujemy tak samo z drugą stroną. Usuwamy niepotrzebne płaszczyzny i łączymy odpowiednie krawędzie:


Teraz zaznaczamy te oto krawędzie:


Klikamy na czerwoną strzałkę i wyciągamy w prawo o 2 jednostki:


Teraz zaznaczamy te krawędzie:


Dajemy widok z góry, klikamy na zieloną strzałkę i wyciągamy do góry o 0.300 jednostki, potem w prawo o 0.500 jednostki:


Postępujemy analogicznie z drugą stroną:


Teraz zaznaczamy wszystkie płaszczyzny tego obiektu i przenosimy go w to miejsce:


Dla lepszego efektu możemy powiększyć naszą obrotową wieżyczkę np. o 1.500 i odpowiednio ustawić:


Teraz zostaje nam zrobić już tylko lufę. Wciskamy A, widok z boku (3) następnie Spację, Add, Mesh, Cylinder. Widzimy jednak, że cylinder jest za duży, więc skalujemy go do Size X: 0.200. Ustawiamy go w tym miejscu:


Wciskamy A, potem dwa razy B i zaznaczamy to dno cylindra:


Widok z góry, klikamy na czerwoną strzałkę i wyciągamy w prawo o 1. Następnie wciskamy E, Region, i wyciągamy w prawo o 0.100. Znów wciskamy E, Region i wyciągamy w prawo o 3. Jeszcze raz wciskamy E i wyciągamy w prawo o 0.300. Wciskamy A, następnie prawym z wciśniętym klawiszem Alt zaznaczamy te płaszczyzny:


Następnie wciskamy E, wybieramy Individual Faces i wyciągamy o 0.500:


Wciskamy A, zaznaczamy te płaszczyzny:


Widok z przodu, klikamy na czerwoną strzałkę i wyciągamy w prawo o 8 jednostek:


Następnie wciskamy E, Region wyciągamy o 1 w prawo, jeszcze raz E, Region, wyciągamy w prawo o 2:


Zaznaczamy prawym z Alt'em te powierzchnie:


Wciskamy S i skalujemy do wartości 1.500:


Jeśli chodzi o czołg to było by wszystko. Końcowy efekt powinien wyglądać mniej więcej tak w Edit Mode:


A tak w Object Mode:


Na koniec zapiszmy sobie naszą scenkę pod nazwą: czołg.blend.

Oczywiście jak zauważyłeś nie jest to idealne odwzorowanie zdjęcia pochodzącego z kadru filmu, gdyż stworzenie takiego modelu, zajęło by kilka godzin, a ta lekcja miała pokazać podstawy tworzenia trójwymiarowych obiektów. Myślę, że ta lekcja była ciekawa. Zapraszam jednak do dalszej lektury.